Dingsought

Примеры

Bootstrap включает в себя шесть предустановленных стилей кнопок, каждая из которых обслуживает свое собственное смысловое назначение.

Primary

Secondary

Success

Info

Warning

Danger

Link

Передать смысл для ассистивных технологий

Используя цвет, чтобы добавить смысл только обеспечивает визуальную индикацию, которая не будет доведена до пользователей ассистивных технологий, таких как экранные дикторы. Убедитесь, что информация обозначается цвет либо очевидно из самого содержимого (например, текст), или включен с помощью альтернативных средств, таких как дополнительный текст, скрытый с класс.

Использование DoubleButton с включённым подтверждением тревог

Подтверждение тревоги — это отдельное событие, которое хаб генерирует и передает на ПЦН, если экстренная кнопка была активирована разными типами нажатия (коротким и длинным) или две заданные DoubleButton передали тревоги в течение установленного времени. Реагируя только на подтвержденные тревоги, охранная компания и полиция снижают риск ложных выездов.

Учитывайте, что функция подтверждения тревоги не отключает передачу тревог. Независимо от того, активирована ли функция, тревоги DoubleButton отправляются на ПЦН и пользователям системы безопасности.

Как работает подтверждение тревоги с одним DoubleButton

Для поднятия тревоги в этом режиме необходимо выполнить один из двух алгоритмов:

  1. Одновременно зажать обе кнопки на 2 секунды, отпустить, а затем кратковременно нажать обе кнопки ещё раз.
  2. Одновременно кратковременно нажать обе кнопки, отпустить, а затем зажать обе кнопки на 2 секунды.

Как работает подтверждение тревоги с несколькими DoubleButton

Для запуска тревоги в этом режиме вы можете активировать одну экстренную кнопку дважды (по алгоритму, описанному выше) либо же активировать минимум два разных DoubleButton

При этом не важно, каким способом были активированы две разных DoubleButton — коротким или длинным нажатием

Выравнивание кнопки по центру

Кнопка в Bootstrap 3 и 4 по умолчанию отображается как . Это обстоятельство и определяет способы, с помощью которых её можно выровнять по центру.

Первый способ — это обернуть кнопку элементом, который показывается в документе как блочный (т.е. у которого CSS-свойство , равно значению ), и добавить к нему класс text-center.

Второй способ — это изменить отображение кнопки на блочное и добавить к ней стили и . В Boostrap 3 — это действие можно выполнить с помощью класса , а в Bootstrap 4 — посредством классов и .

<!-- Bootstrap 3 -->
<!-- 1 Способ -->
<div class="text-center">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- 2 Способ -->
<button type="button" class="btn btn-primary center-block">Текст кнопки</button>
<!-- Bootstrap 4 -->
<!-- 1 Способ -->
<div class="text-center">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- 2 Способ -->
<button type="button" class="btn btn-primary d-block mx-auto">Текст кнопки</button>

Комнаты тестирования

Бар мнений (Opinion Hold)

Игрокам выдаётся утверждение, и им необходимо указать, насколько они с ним согласны. Варианты: «категорически не согласен», скорее не согласен», «скорее согласен» или «согласен». Пришельцам выдаётся немного другое утверждение.

Палуба дилемм (Deliberation Deck)

Игроки получают дилемму с тремя возможными вариантами выбора, и должны выбрать правильный, по их мнению, вариант. Пришельцы не увидят дилемму и будут вынуждены выбирать вслепую.

Биосканер (Bioscanner)

Капитан должен выбрать двух игроков. На своём устройстве они увидят десять иероглифов. Капитану будут отправлены только три иероглифа, и он должен устно описать их игрокам. Затем игроки должны выбрать на своих устройствах три иероглифа, которые описал капитан. Если оба игрока выберут правильные иероглифы, капитан сможет просканировать любого игрока и узнать, человек н, или пришелец. Эту информацию получит только капитан. Но прищельцы могут специально ответить неправильно чтоб капитан не смог сканировать игроков. Биосканер активируется через несколько минут после начала игры. После использования биосканера, он будет доступен снова через пять минут.

State Events

Here’s a full list of events handled by this library:

Attach Function Description
Fires as soon as a single click is detected.
Fires as soon as a double click is detected.
Fires as soon as multiple clicks have been detected.
Fires as soon as the button is held down for 1 second.
Fires periodically as long as the button is held down.
Fires when the button is released after a long hold.

Event Timing

Valid events occur when is called after a specified number of milliseconds. You can use
the following functions to change the timing.

Note: Attaching a double click will increase the delay for detecting a single click. If a double
click event is not attached, the library will assume a valid single click after one click duration,
otherwise it must wait for the double click timeout to pass.

Function Default Description
Period of time in which to ignore additional level changes.
Timeout used to distinguish single clicks from double clicks.
Duration to hold a button to trigger a long press.

You may change these default values but be aware that when you specify too short times
it is hard to click twice or you will create a press instead of a click.

Additional Functions

also provides a couple additional functions to use for querying button status:

Function Description
Detect whether or not the button is currently inside a long press.
Get the current number of milliseconds that the button has been held down for.

and

You can specify a logic level when calling , which will skip reading the pin and use
that level instead. If you wish to reset the internal state of your buttons, call .

Запись/чтение регистра

Существует несколько способов установки битов в регистрах. Мы рассмотрим их все, чтобы столкнувшись с одним из них вы знали, что это вообще такое и как работает данная строчка кода. Абсолютно вся работа с регистрами заключается в установке нужных битов в нужном байте (в регистре) в состояние 0 или 1. Рекомендую прочитать урок по битовым операциям, в котором максимально подробно разобрано всё, что касается манипуляций с битами.

Давайте вернёмся к регистру таймера, который я показывал выше, и попробуем его сконфигурировать. Первый способ, это явное задание всего байта сразу, со всеми единицами и нулями. Сделать это можно так:

TCCR1B = 0b01010101

Таким образом мы включили и выключили нужные биты сразу, одним махом. Как вы помните из урока о типах данных и чисел, микроконтроллеру всё равно, в какой системе исчисления вы с ним работаете, то есть число у нас в двоичной системе, в десятичной это будет , а в шестнадцатеричной – . И вот эти три варианта абсолютно одинаковы с точки зрения результата:

TCCR1B = 0b01010101;
TCCR1B = 85;
TCCR1B = 0x55;

Только на первый можно посмотреть и сразу понять, что где стоит. Чего не скажешь про остальные два. Очень часто в чужих скетчах встречается такая запись, и это не очень комфортно.

Гораздо чаще бывает нужно “прицельно” изменить один бит в байте, и тут на помощь приходят логические (битовые) функции и макросы. Рассмотрим все варианты, во всех из них это байт-регистр, и это номер бита, считая с правого края. То есть BIT это цифра от 0 до 7, либо название бита из даташита.

Установка бита в 1 Установка бита в 0 Описание
Использование битового сдвига <<
Используем 2 в степени <номер бита> (пример не рабочий!)
Используем ардуиновский макрос bit(), заменяющий сдвиг
Используем встроенную функцию _BV(), опять же аналог сдвига
Используем общепринятые макросы sbi и cbi
Используем ардуиновские функции bitSet() и bitClear()

Что хочу сказать по перечисленным вариантам: они все по сути являются одним и тем же, а именно – первым, просто обёрнуты в другие функции и макросы. Время выполнения всех вариантов одинаково, т.к. макро-функции не делают лишних действий, а приводят все способы к первому, со сдвигом и и . Все эти способы вы можете встретить в скетчах из интернета, это факт. Лично мне больше всего нравится ардуиновский bitSet и bitClear, потому что они имеют читаемое название и заранее сидят в библиотеке. Что касается и – то для их использования нужно в самом начале документа создать макросы:

#define cbi(sfr, bit) (_SFR_BYTE(sfr) &= ~_BV(bit)) 
#define sbi(sfr, bit) (_SFR_BYTE(sfr) |= _BV(bit))

И после этого можно пользоваться и . 

Давайте рассмотрим пример, где просто подёргаем разными способами:

// для использования sbi и cbi
#define cbi(sfr, bit) (_SFR_BYTE(sfr) &= ~_BV(bit))
#define sbi(sfr, bit) (_SFR_BYTE(sfr) |= _BV(bit))

void setup() {
  TCCR1B = 0;             // обнулили регистр
  bitSet(TCCR1B, CS11);   // включили бит №1
  cbi(TCCR1B, CS11);      // вЫключили бит №1
  TCCR1B |= _BV(4);       // включили бит №4
  TCCR1B |= (1 << WGM12); // включили бит №3
  TCCR1B &= ~_BV(WGM13);  // вЫключили бит №4
  bitClear(TCCR1B, 3);    // вЫключили бит №3
}

Можно ещё добавить вариант, где в одной строчке можно “прицельно” установить несколько битов:

void setup() {
  TCCR1B = 0;  // обнулили регистр
  // ставим бит 1, 3 и 4(WGM13)
  TCCR1B |= _BV(1) | _BV(3) | _BV(WGM13);
}

Я думаю тут всё понятно, давайте теперь попробуем “прицельно” прочитать бит  из регистра:

Чтение бита Описание
Вручную через сдвиг
Ардуиновская макро-функция

Два рассмотренных способа возвращают 0 или 1 в зависимости от состояния бита. Пример:

void setup() {
  TCCR1B = 0;             // обнулили регистр
  bitSet(TCCR1B, CS12);   // включили бит №2
  Serial.begin(9600);     // открыли порт
  Serial.println(bitRead(TCCR1B, 2)); // получили 1
}

Ещё больше примеров работы с битами смотри в предыдущем уроке по битовым операциям.

Игровой процесс

Идея игры аналогична идее Обмани меня, где игрок должен влиться в компанию и скрыть свою личность. В игре Жми на кнопку игроки находятся на борту космического корабля, и некоторые из них являются пришельцами и должны держать это в секрете. Цель игроков – выяснить, кто является пришельцем и выбросить их с корабля. Если все прищельцы будут найдены, победят люди. Если хотя бы один прищелец не будет найден, победят пришельцы.

В каждом раунде выбирается капитан. Он выбирает комнату тестирования и игроков, которых хочет проверить. В комнатах тестирования нужно нарисовать что-то/ответить на задание/обдумать дилемму. В большинстве случаев пришельцам выдаётся похожее задание, но отличающееся от того, которое выдаётся людям.

Обслуживание

При чистке корпуса кнопки используйте средства, пригодные для ухода за техникой. Не используйте для очистки DoubleButton вещества, содержащие спирт, ацетон, бензин и другие активные растворители.

Предустановленная батарея обеспечивает до 5 лет работы кнопки из расчета одно нажатие в день. При более частом использовании срок работы от батареи может уменьшиться. Проверить состояние батареи в любой момент можно в приложении Ajax.

Держите новые и использованные батареи в недоступном для детей месте. Нельзя глотать батареи, опасность химического ожога.

При охлаждении DoubleButton до –10°С и ниже индикатор заряда батареи в приложении может показать, что батарея разряжена, пока кнопка не нагреется до плюсовых температур. Учитывайте, что значение уровня заряда обновляется не в фоновом режиме, а только по нажатии на кнопку.

При разряде батареи пользователь, а также пульт охранной компании получают соответствующие уведомления, а светодиод плавно загорается красным и гаснет при каждом нажатии на кнопку.

Неактивное состояние кнопки

Если необходимо отключить возможность нажатия на кнопку, то её необходимо перевести в неактивное состояние.

Для элемента button это действие осуществляется посредством добавления к нему атрибута disabled.

<!-- Bootstrap 3 -->
<button type="button" class="btn btn-primary" disabled>Текст кнопки</button>
<!-- Bootstrap 4 -->
<button type="button" class="btn btn-primary" disabled>Текст кнопки</button>

Для отключения функциональности кнопки, созданной с помощью элемента a, необходимо выполнить немного другое действие, а именно добавить к ней класс disabled.

Класс disabled отключает возможность клика по кнопке посредством установки ей (элементу a) CSS-свойства pointer-events со значением none.

Для обеспечения поддержки вспомогательных технологий, таких как программ чтения с экрана, к кнопке (элементу a) необходимо добавить атрибут aria-disabled = «true».

<!-- Bootstrap 3 -->
<a href="#" class="btn btn-primary disabled" tabindex="-1" role="button" aria-disabled="true">Текст кнопки</a>
<!-- Bootstrap 4 -->
<a href="#" class="btn btn-primary disabled" tabindex="-1" role="button" aria-disabled="true">Текст кнопки</a>

50 оригинальных вариантов дизайна ванн с ножками:

Бесплатные учебники по Ардуино на русском

Выполнив первые уроки, а большинство знакомство с микроконтроллером начинает с самого простого задания — подключения светодиода к плате, вы поймете, что сделать какое-то устройство или проект на Ардуино своими руками довольно просто. Суть микроконтроллеров в том, что они рассчитаны на любителей, у которых нет больших знаний в программирование и они даже полные чайники в электротехнике.

Книги и учебники по Ардуино для начинающих

 
Быстрый старт с набором Arduino (PDF)
Книга содержит полезную информацию для ознакомления с Arduino и практические эксперименты с иллюстрациями. Авторы пособия подробно рассказали, как установить программное обеспечение на компьютер и изложили 14 простых проектов, где для работы необходимо минимум первоначальных электронных компонентов.

Учебник содержит уже 33 урока по программированию Ардуино с использованием различных модулей и датчиков. Российские авторы изложили в своем учебнике практические уроки с цветными иллюстрациями и подробными комментариями, все скетчи из книги можно скачать из Интернета по ссылкам, указанным в уроках.

Учебник переведен на русский и содержит подробные уроки для программирования микроконтроллера от известного автора. К плюсам данной книги можно отнести ссылки на информационный сайт, а также наличие видео уроков от Джереми Блума на YouTube (они тоже переведены на русский язык и озвучены).

 
Arduino и Raspberry Pi в проектах IoT (PDF)
Книга рассчитана на опытных пользователей и содержит уроки по Ардуино для создания проектов с использованием Intemet of Things (Интернета вещей). Показана организация доступа к сети Интернет, отправка и получение данных с использованием IoT сервисов

Уделено внимание обмену данными с помощью GPRS/GSM Shield.

Книги с интересными проектами на Ардуино

 

25 крутых проектов с Arduino (PDF)

Книга содержит описание и руководство по сборке 25 крутых проектов на Ардуино. Марк Геддес написал руководство, где подробно расписано начало программирования в среде Arduino IDE, правила сборки электрических схем на макетной плате, даны инструкции с примерами интересных проектов для начинающих с нуля.

 

Проекты с использованием Arduino (PDF)

Учебник с наиболее глубоким изучением языка программирования Arduino, каждая команда разобрана автором в отдельном разделе с примером скетча. В учебнике есть раздел с обзором различных плат Arduino и подробно рассмотрено подключение радио модулей для создания проектов на дистанционном управлении.

 

77 проектов для Arduino (PDF)

Книга «77 проектов для Arduino» автор Петин В.А. подойдет как, для начинающих программистов, так и для тех, кто хорошо освоил Ардуино и хочет сделать самостоятельно интересные проекты на микроконтроллере. Начните сборку проектов на Ардуино с подборкой литературы от лучших авторов на нашем сайте.

Скачать книги можно, как на компьютер, так и на телефон. Так как язык Arduino основан на языке программирования C++, то на мобильном устройстве можно начать изучать основы, а на компьютер скачать учебник по Ардуино на русском бесплатно и без регистрации. Первым делом рекомендуем вам прочитать, что такое Ардуино и что с ним можно сделать, особенно если вы еще не работали с этими платами.

Использование

DoubleButton можно закрепить на поверхности или носить с собой.

Как закрепить DoubleButton

Для крепления на поверхности (например, под столом) используйте Holder.

Чтобы установить кнопку в крепление:

  1. Выберите место для установки крепления.
  2. Протестируйте, доходят ли тревоги от DoubleButton на хаб. В противном случае — выберите другое место размещения кнопки или используйте ретранслятор радиосигнала ReX.

    При подключении DoubleButton через ReX учитывайте, что кнопка не переключается автоматически между ретранслятором и хабом. Назначить кнопку хабу или другому ReX можно в приложении Ajax.

  3. Закрепите Holder на поверхности при помощи комплектных шурупов или двухстороннего скотча.
  4. Вставьте кнопку в крепление.

Учитывайте, что крепление Holder не идёт в комплекте с устройством.

Как носить DoubleButton c собой

Кнопку удобно носить при себе благодаря специальному отверстию на корпусе. Её можно повесить на запястье или на шею, а также закрепить на кольце от связки ключей.

DoubleButton имеет степень защиты IP55. Это значит, что корпус устройства защищен от пыли и брызг. А специальная перегородка, тугие кнопки и необходимость нажать сразу две кнопки исключают ложные тревоги.

Плагин кнопки

Делать больше с кнопками. Кнопки управления состояния или создавайте группы кнопок дополнительные компоненты, такие как панели инструментов.

Тумблер состояния

Добавить для включения кнопки состояние. Если вы заранее переключить кнопку, Вы должны вручную добавить класс и на .

Single toggle

Флажки и радиокнопки

Bootstrap стили могут быть применены и другие элементы, такие как , чтобы обеспечить флажок или радио стиль кнопки переключения. Добавить на , содержащая измененные кнопки для включения переключения в соответствующих стилях.

Проверенные состояние этих кнопок обновлять только через событие на кнопку. Если вы используете другой метод обновления входного сигнала, например, с или вручную, применяя входа собственность—вы нужно переключить на вручную.

Обратите внимание, что предварительно проверил кнопки необходимо вручную добавить класс к входа. Checkbox 1 (pre-checked)

Checkbox 2

Checkbox 3

Checkbox 1 (pre-checked)

Checkbox 2

Checkbox 3

Radio 1 (preselected)

Radio 2

Radio 3

Параметры класса Container

animationDuration → Duration
Определяет продолжительность анимированных изменений формы и высоты над поверхностью (изменение теней).final, inherited

child → Widget
Дочерний элемент, заголовок кнопки.final, inherited

clipBehavior → Clip
Содержимое будет обрезано (или нет) в соответствии с этой опцией.final, inherited

color → Color
Цвет заливки кнопки, пока она находится в состоянии по умолчанию (не нажата, включена).final, inherited

colorBrightness → Brightness
Цветовое решение копки. Значения Brightness.light или Brightness.dark.final, inherited

disabledColor → Color
TЦвет заливки кнопки, когда кнопка отключена.final, inherited

disabledElevation → double
Положение кнопки над ее родителем (глубина теней), если кнопка не включена.final, inherited

disabledTextColor → Color
Цвет используемый для текста кнопки, когда кнопка отключена.final, inherited

elevation → double
Z-координата, по которой следует поместить эту кнопку относительно ее родителя (глубина теней).final, inherited

enabled → bool
Состояние кнопки: true — включена, false — отключена.read-only, inherited

hashCode → int
Хэш-код для этого объекта.read-only, inherited

height → double
Высота кнопки.final, inherited

highlightColor → Color
Цвет подсветки для эффекта чернильного пятна.final, inherited

highlightElevation → double
Высота кнопки относительно ее родителя (глубина тени), во время нажатия.final, inherited

key → Key
Для контроля замены виджетов в дереве.final, inherited

materialTapTargetSize → MaterialTapTargetSize
Минимальный размер области нажатия.final, inherited

minWidth → double
Наименьший размер для кнопки.final, inherited

onHighlightChanged → ValueChanged<bool>
Called by the underlying InkWell widgets InkWell.onHighlightChanged callback.final, inherited

onPressed → VoidCallback
Событие при нажатии активной кнопки.final, inherited

padding → EdgeInsetsGeometry
Поля внутри кнопки.final, inherited

runtimeType → Type
A representation of the runtime type of the object.read-only, inherited

shape → ShapeBorder
Форма кнопки.final, inherited

splashColor → Color
Цвет эффека чернильного пятна.final, inherited

textColor → Color
Цвет текста кнопки.final, inherited

textTheme → ButtonTextTheme
Определяет базовые цвета кнопки и значения по умолчанию для минимального размера кнопки, внутреннего заполнения и формы.final, inherited

Экран устройства

На своих устройствах игроки могут посмотреть результаты каждого в предыдущих тестах. Пришельцы также используют взломы, нажимая на соответствующие кнопки на этом экране.

Взломы

Пришельцы могут взламывать игроков, и даже сами себя. Если человека взломали, то он получит задание для пришельцев в комнате тестирования. Если пришелец взломал себя (или его взломали его сокомандники), он получит человеческое задание в комнате тестирования. Взломов на игру в два раза больше, чем в игре пришельцев. На экране показано общее количество взломов, но оно не изменяется при использовании. Если объяснения правил в игре выключены, взломы доступны пришельцам с самого начала игры. В противном случае, они становятся доступны через несколько минут после старта таймера.

Getting Started

#include <Arduino.h>
#include <OneButton.h>

Each physical button requires its own instance. You can initialize them like this:

Initialize a Button to GND

#define BUTTON_PIN 4

/**
 * Initialize a new OneButton instance for a button
 * connected to digital pin 4 and GND, which is active low
 * and uses the internal pull-up resistor.
 */

OneButton btn = OneButton(
  BUTTON_PIN,  // Input pin for the button
  true,        // Button is active LOW
  true         // Enable internal pull-up resistor
);

Initialize a Button to VCC

#define BUTTON_PIN 4

/**
 * Initialize a new OneButton instance for a button
 * connected to digital pin 4, which is active high.
 * As this does not use any internal resistor
 * an external resistor (4.7k) may be required to create a LOW signal when the button is not pressed.
 */

OneButton btn = OneButton(
  BUTTON_PIN,  // Input pin for the button
  false,       // Button is active high
  false        // Disable internal pull-up resistor
);

Attach State Events

Once you have your button initialized, you can handle events by attaching them to the button
instance. Events can either be static functions or lambdas (without captured variables).

// Handler function for a single click:
static void handleClick() {
  Serial.println("Clicked!");
}

// Single Click event attachment
btn.attachClick(handleClick);

// Double Click event attachment with lambda
btn.attachDoubleClick([]() {
  Serial.println("Double Pressed!");
});

Don’t forget to !

In order for to work correctly, you must call on each button instance
within your main . If you’re not getting any button events, this is probably why.

void loop() {
  btn.tick();

  // Do other things...
}

Примеры

Color Button

RaisedButton(
onPressed: () {},
color: Colors.blue,
textColor: Colors.white,
child: const Text(‘Color Button’),
)

Gradient Button

RaisedButton(
onPressed: () {},
textColor: Colors.white,
padding: const EdgeInsets.all(0.0),
child: Container(
decoration: const BoxDecoration(
gradient: LinearGradient(colors: <Color>)
),
padding: const EdgeInsets.all(10.0),
child: Text(‘Gradient Button’),
)//Container
)//RaisedButton

Button with Icon

RaisedButton.icon(
onPressed: () {},
color: Colors.green,
textColor: Colors.white,
icon: Icon(Icons.play_circle_outline),
label: Text(‘Button with Icon’),
)

Подборка заметок

  • Image class – класс изображения
  • Material Icons (иконки по умолчанию)
  • Основы Dart 2.x (Классы и объекты) Часть II
  • ButtonTheme class — настройка стиля кнопок
  • Button — кнопки | Flutter

Выравнивание кнопки по левому или правому краю

Способы выравнивания кнопки по левому или правому краю в Bootstrap 3 и 4 показаны в нижеприведенных примерах.

<!-- Bootstrap 3 -->
<!-- 1 Способ -->
<!-- Оборачивание кнопки с помощью элемента, например, div (который должен отображаться в документе как блочный) и добления к нему класса text-left или text-right -->
<!-- Выравнивание кнопки по левому краю -->
<div class="text-left">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- Выравнивание кнопки по правому краю -->
<div class="text-right">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- 2 Способ -->
<!-- Изменение типа отображения кнопки на блочный и добавления к ней CSS margin-left: auto или margin-right: auto. -->
<!-- Выравнивание кнопки по левому краю -->
<button type="button" class="btn btn-primary" style="display: block; margin-right: auto;">Текст кнопки</button>
<!-- Выравнивание кнопки по правому краю -->
<button type="button" class="btn btn-primary" style="display: block; margin-left: auto;">Текст кнопки</button>
<!-- Bootstrap 4 -->
<!-- 1 Способ -->
<!-- Оборачивание кнопки с помощью элемента, например, div (который должен отображаться в документе как блочный) и добления к нему класса text-left или text-right -->
<!-- Выравнивание кнопки по левому краю -->
<div class="text-left">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- Выравнивание кнопки по правому краю -->
<div class="text-right">
    <button type="button" class="btn btn-primary">Текст кнопки</button>
</div>
<!-- 2 Способ -->
<!-- Изменение типа отображения кнопки на блочный и добавления к ней CSS margin-left: auto или margin-right: auto. В Bootstrap 4 это можно выполнить с помощью классов d-block, mr-auto и ml-auto -->
<!-- Выравнивание кнопки по левому краю -->
<button type="button" class="btn btn-primary d-block mr-auto">Текст кнопки</button>
<!-- Выравнивание кнопки по правому краю -->
<button type="button" class="btn btn-primary d-block ml-auto">Текст кнопки</button>

Принцип работы

DoubleButton — беспроводная экстренная кнопка. Оснащена двумя тугими кнопками и пластиковой перегородкой для защиты от случайных нажатий. При нажатии передаёт сигнал тревоги пользователям, а также на пульт охранной организации.

Активировать тревогу можно двумя способами: коротким или длинным (более 2 секунд) нажатием обеих кнопок. При нажатии только одной из кнопок тревога передаваться не будет.

Все тревоги DoubleButton фиксируются в ленте уведомлений приложения Ajax. Короткое и длинное нажатие имеют разные иконки, однако код события, отправленный на ПЦН, тексты СМС и пуш-уведомлений не зависят от типа нажатия.

DoubleButton может работать только как экстренная кнопка. Возможность указать тип тревоги для кнопки не предусмотрена. Учитывайте, что кнопка активна 24/7 — нажатие DoubleButton будет поднимать тревогу независимо от режима охраны.

Для DoubleButton доступны только . Режим управления не предусмотрен.

Неактивное состояние

Сделайте кнопки которые выглядят не активно, добавив логический атрибут к любому элементу.

Внимание! IE9 и ниже отрисовка кнопок отключен с серым, тени текста, который мы не можем обойти. Primary button
Button

Primary button
Button

Кнопки отключить с помощью элемент вести себя немного по-другому:

  • не поддерживают атрибут, так что вы должны добавить класса, чтобы сделать его визуально отключены.
  • Некоторые будущие чистые стили, чтобы отключить все на кнопки якорь. В браузерах, которые поддерживают это свойство, Вы не увидите курсор отключен вообще.
  • Кнопок отключен должен содержать атрибут указать состояние элемента для вспомогательных технологий.

Ссылка функционального пояснения

класса попробовать отключить функциональность ссылке из , но что CSS собственность еще не стандартизировано. Кроме того, даже в браузерах, которые поддерживают , навигация с помощью клавиатуры остается в силе, это означает, что зрячие пользователи клавиатуры и пользователи технологий будут по-прежнему сможете активировать эти ссылки. Так, чтобы быть безопасным, добавить атрибут по этим ссылкам, (чтобы предотвратить их от получать фокус клавиатуры) и использовать настраиваемые JavaScript отключить их функциональность.

Outline кнопки (только Bootstrap 4)

Для создания кнопки с контуром (без фона), необходимо использовать классы btn и btn-outline-{theme}.

<!-- Bootstrap 4 -->
<!-- тема primary -->
<button type="button" class="btn btn-outline-primary">Текст кнопки</button>
<!-- тема secondary -->
<button type="button" class="btn btn-outline-secondary">Текст кнопки</button>
<!-- тема success -->
<button type="button" class="btn btn-outline-success">Текст кнопки</button>
<!-- тема danger -->
<button type="button" class="btn btn-outline-danger">Текст кнопки</button>
<!-- тема warning -->
<button type="button" class="btn btn-outline-warning">Текст кнопки</button>
<!-- тема info -->
<button type="button" class="btn btn-outline-info">Текст кнопки</button>
<!-- тема light -->
<button type="button" class="btn btn-outline-light">Текст кнопки</button>
<!-- тема dark -->
<button type="button" class="btn btn-outline-dark">Текст кнопки</button>

Шлюз (Extraction Room)

Когда игрок нажимает на кнопку, он должен выбрать игроков, которых он считает прищельцами, чтобы изолировать их. Таймер будет остановлен и у игроков будет время на обсуждение. После выбора остальные игроки должны проголосовать, считают ли они изолируемых членов экипажа пришельцами. Чтобы игроки были изолированы, команда должна проголосовать единогласно. Если хотя бы один из изолированных игроков окажется человеком, то победят пришельцы. Каждый игрок может нажать на кнопку только один раз, поэтому, если все нажали на кнопку по разу и не проголосовали единогласно, пришельцы досрочно побеждают.

Оцените статью
Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Илья Коршунов
Наш эксперт
Написано статей
134
Добавить комментарий